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2023 콘텐츠 판에서 가장 주목해야 할 트렌드는?

『2023 콘텐츠가 전부다』 노가영, 김봉제, 이상협 저자 인터뷰

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『2023 콘텐츠가 전부다』를 통해 매일 밤 우리의 눈과 귀를 사로잡는 콘텐츠만큼, 아니 그보다 더 재밌고 흥미로운 콘텐츠·미디어 산업 이면의 생생한 이야기를 만나보자. (2022.11.04)


"대중의 취향이 세세히 쪼개지는 건, 콘텐츠도 마찬가지예요. 이제 대중은 선택의 폭이 넓지 않았던 과거와는 달리 더 넓고 세밀해진 선택지들을 포함시켜 주도적으로 자신이 소비할 콘텐츠를 선택하고 있어요."

오늘날 우리의 일상은 지극히 콘텐츠 중심이다. 혼자 있을 땐 각종 드라마, 예능, 웹툰, 게임 등 열심히 콘텐츠를 소비하고, 모여서는 각자 소비한 콘텐츠에 관해 얘기하기 바쁘다. 많이 언급된다는 것은 곧 그것이 우리 삶에 중요한 부분을 차지한다는 뜻이다. 이미 한참 전에 비즈니스의 전부가 됐었던 콘텐츠는 이제 비즈니스를 좌지우지하는 권력이 됐다. 이는 우리 역시 단순한 콘텐츠 소비자에서 한 걸음 더 나아가야 한다는 뜻이자, 지금 바로 콘텐츠 판의 변화와 최신 트렌드를 읽어야 함을 의미한다. 이전보다 더 막강해져 돌아온 『2023 콘텐츠가 전부다』를 통해 매일 밤 우리의 눈과 귀를 사로잡는 콘텐츠만큼, 아니 그보다 더 재밌고 흥미로운 콘텐츠·미디어 산업 이면의 생생한 이야기를 만나보자.





<콘텐츠가 전부다> 시리즈를 보면 매해 내용이 더욱 풍성해진다는 느낌을 받습니다. 올해로 시즌4를 맞는 『2023 콘텐츠가 전부다』에서는 '콘텐츠 트렌드 키워드'가 새롭게 추가됐는데요. 키워드는 어떤 식으로 선정하게 됐나요?

노가영 : 지난 시즌들을 거치면서 독자들에게 다양한 피드백을 받았는데요. 특히, 콘텐츠·미디어 산업에 속하지 않은 독자분들의 경우, 이 책을 콘텐츠 판을 조망하는 하나의 큰 이야기로 이해하면서도 책을 덮은 후에 무언가 정리하고 싶어 한다는 것을 알게 됐어요. 즉, 독자들에게 콘텐츠 트렌드를 콕 집어서 정리해줄 필요가 있다고 생각했죠. 우리도 뭔가 새로운 정보나 지식을 알게 됐을 때, 일목요연하게 키워드로 정리하면 더 뿌듯하고 머리에 쏙쏙 들어오는 것 같잖아요(웃음). 

다만, 저희 저자들이 키워드에 갇혀서 이를 의식하면서 책의 내용을 풀어가지 않도록 주의를 기울였어요. 그래서 산업별로 현상과 인사이트 그리고 미래 제언을 충분히 풀어낸 다음, 즉 원고를 다 작성한 후 다 같이 모여 12개의 키워드를 도출했습니다. 독자분들께도 저희가 원고를 작성했던 것과 같은 방식으로 책을 읽으시길 추천합니다. 12개의 키워드와 설명을 가볍게 훑어본 뒤 본문을 읽고, 마지막에 다시 한번 12개의 키워드로 돌아와 '아, 이런 내용을 다뤘었지'하고 상기하시면 머리에도 쏙쏙 들어오고, 또 각자 다양한 방식으로 책의 내용을 활용하기도 좋을 거예요. 

<소년심판>, <솔로지옥> 등 K-콘텐츠를 대표하는 전문가 9인과의 '스페셜 인터뷰'가 특히 좋았는데요. 평소 궁금했지만 쉽게 알 수 없었던 콘텐츠 산업 현장의 이야기를 들을 수 있어 유용했습니다. 직접 인터뷰를 진행하면서, 인상적이었던 순간이나 특별히 기억에 남는 메시지가 있었을 것 같아요.

노가영 : 드라마 〈소년심판〉, 〈원더우먼〉, 〈스토브리그〉 등을 제작한 박민엽 대표님과 예능 〈솔로지옥〉, 〈어쩌다사장〉의 지현숙 작가님과의 인터뷰가 가장 기억에 남아요. 두 분 모두 대한민국을 대표하는 스토리텔러인데도 인터뷰를 어색해하셨거든요.(웃음) 인터뷰를 읽어 보시면 바로 아시겠지만, 각자 다른 질문을 가지고 따로 한 인터뷰인데도 두 분의 답변들을 잘 이어 붙이면 하나의 이야기처럼 느껴져요. K-콘텐츠에 대한 두 분의 생각이 모여 하나의 생생한 콘텐츠가 된 느낌이랄까요? 이 느낌이 독자들에게도 충분히 전달됐을 거로 생각합니다. 그리고 두 분 모두에게 마지막으로 드린 질문이 "콘텐츠 기획자나 크리에이터를 꿈꾸는 이들에게 필요한 덕목이나 자질은 무엇인가?"였는데 이에 대한 답변이 개인적으로는 가장 귀했던 것 같습니다. 왜인지는 책에서 꼭 확인해주세요! 

김봉제 : 인터뷰를 제안했을 때 인터뷰이분들의 첫 대답이 인상 깊었습니다. 첫 대답이 "좋은 책에 인터뷰 기회를 주셔서 영광스럽고 감사드린다"였어요. 보통, 어떤 인터뷰인지 추가 설명을 요청하거나 어떤 것을 질문할 것인지, 혹은 인터뷰 사례비는 있는지 이런 것들을 물어보는 것이 자연스럽다고 생각했거든요. 그런데 첫 대답이 "하겠다. 감사드린다"여서 너무 기뻤습니다. 인터뷰 내용으로는 유튜브 크리에이터 너덜트의 재형님이 "많은 사람이 향유할 수 있는 콘텐츠를 창작해내야 하기에 자신의 콘텐츠를 객관적이고 냉철하게 볼 수 있어야 한다"라고 이야기하신 게 기억에 남고요. 버추얼 휴먼 제작 IT 스타트업 디오비스튜디오의 오제욱 대표님은 "버추얼 휴먼 루이를 처음 만들 때 외모보다 내면을 먼저 결정하고 만들었다"라고 하셨는데, 두고두고 곱씹게 된 내용이었어요.

이미 글로벌 인기를 얻고 있는 국내 드라마나 영화에 비해, 상대적으로 주목받지 못했던 예능 콘텐츠에 대한 이야기가 신선했습니다. 그만큼 앞으로는 국내 예능 콘텐츠의 영향력이 커진다고 생각해도 될까요? 

노가영 : 맞아요. 2022년 1분기 넷플릭스의 어닝쇼크가 그들의 비용 감축으로 이어진 와중에도 <솔로지옥>이 K-예능 최초로 글로벌 바이럴을 제대로 보여줬습니다. 한편, 예능은 통상 드라마 제작비의 10~20% 수준이니 플랫폼 입장에서는 아주 좋은 카드예요. 지난 7월 명동에서 열렸던 넷플릭스의 '한국 예능 상견례'가 좋은 시그널이라고 봅니다.

그간 K-예능이 국내시장에 갇혀있던 원인은 콘텐츠의 기획력이 아닌 외적 요인들에 있었고, 이제 그 요인들이 하나둘 풀려가고 있으니 양질의 예능 콘텐츠들은 더 유입될 것으로 보입니다. 게다가 드라마와 영화의 해외 진출이 글로벌 OTT에 전적으로 의존했다면, 예능은 유튜브라는 신대륙이 있으니 글로벌 바이럴에 더 유리할 수 있어요.

오늘날 콘텐츠 없이는 비즈니스를 논할 수 없을 정도로, 콘텐츠 산업은 그 범위가 정말 넓은데요. <콘텐츠가 전부다> 시리즈는 특정 분야에 치우치지 않고 콘텐츠·미디어 산업 전반을 다룬다는 게 가장 큰 장점인 것 같아요. 넓은 범위를 다루면서도 깊이 있는 분석을 통해 핵심 인사이트를 쏙쏙 선보일 수 있는 저자분들만의 비결은 무엇일까요?

노가영 : 저는 개인적인 비결보다는 대표 저자로서 책 전체의 관점에서 말씀드리고 싶어요. <콘텐츠가 전부다>가 어느덧 시즌4를 맞이하면서 국내 최초의 시즌제 미디어 트렌드서가 되고 콘텐츠 산업의 바이블로 정착한 건 다양한 전문성과 독자적인 인사이트를 보유한 저자진의 특성 덕분이라고 생각합니다. 결국, 콘텐츠(책)를 만드는 건 크리에이터(저자들)니까요.

잘 알려졌듯이 <콘텐츠가 전부다>는 그다음 해의 산업별 담론과 키워드를 뽑고 그에 맞는 산업, 시장, 서비스, 콘텐츠 전문가들을 저자로 영입하는 열린 저자 시스템입니다. 물론, 몇 년씩 계속 이어가는 저자들도 있고요. 이렇게 모인 저자들은 본인 영역에서의 전문성은 물론이고, 그 외의 분야에서도 두루두루 콘텐츠를 디깅(digging)하며 즐기는 사람들입니다. 모두들 덕후 DNA를 장착하고 있다는 점이 재미있어요.(웃음)

김봉제 : 저는 이번 책에서 SNS와 메타버스 이야기를 풀어냈는데요. 제가 1세대 UCC 크리에이터였다는 점이 차별화 요소이자 장점이라고 생각합니다. 제가 영상을 혼자 만지작거리며 만든 건 2006년부터였으니깐요.(웃음) 사실, 이론이나 기술적인 것들은 저보다도 훨씬 뛰어난 전문가분들이 많이 있죠. 다만, 저에게는 UCC 크리에이터에서 실무자를 지나 창업에 이르기까지 필드를 경험하면서 터득해온 저만의 분명한 인사이트가 있거든요. 직접 보고, 듣고, (콘텐츠를) 만들고, 체험하면서 생겨나는 호기심이나 깨달음을 최신 트렌드와 함께 버무리면서 글을 써 내려갔습니다. 메타버스의 경우에도 제가 국내 메타버스 플랫폼 중 하나인 이프랜드의 인플루언서로 활동하면서 느꼈던 부분들을 풀어내니 더 수월했어요.

이상협 : 저는 콘텐츠 비즈니스의 본질은 시간을 파는 것이라고 생각합니다. 개인에게 주어진 한정된 시간 속에서 콘텐츠는 누군가의 선택을 받게 되는데 저의 어린 시절 선택은 바로 게임과 만화였습니다. 책보다 만화를 더 많이 봤고, 게임보이, 슈퍼 패미컴, 플레이스테이션 같은 게임 기기는 저에게 그야말로 보물 같은 존재였습니다. 시간이 흘렀지만 지금도 자기 전에 웹툰을 보고, 여가에는 다양한 게임들에 집중합니다. 이런 제가 게임 회사에서 첫 직장 생활을 시작했고, 벤처캐피탈에서 투자를 하며 게임과 웹툰 산업의 이해도를 높이고 있습니다. 일과 취미가 완벽하게 같을 수는 없지만 정말 좋아하는 것과 일이 겹치는 지점에서는 분명 시너지가 나오게 돼요. 그게 바로 제가 인사이트를 얻는 비결이라 생각합니다.

<콘텐츠가 전부다> 시즌4에서는 게임 시장의 큰 담론을 다양성과 글로벌로 설명하는데요. 물론 여타의 디지털 콘텐츠 산업들과 일맥상통하는 트렌드일 수 있지만, 그런데도 게임 시장에서는 조금 더 두드러지는 특성처럼 보입니다.

이상협 : 최근 게임 시장의 다양성으로 대표되는 것은 서브컬처입니다. 서브컬처의 사전적 의미로는 주류 문화의 주변에 위치하는 소수만의 문화를 뜻하지만, 일반적으로 게임에서는 애니메이션풍 그래픽의 캐릭터를 수집하고 육성하는 장르를 의미합니다. 이전에도 많은 서브컬처 게임이 출시되었지만, 최근 카카오게임즈에서 퍼블리싱(개발은 일본 사이게임즈)한 모바일 게임 '우마무스메 프리티더비'를 빼놓고 이야기할 수는 없을 것 같아요. MMORPG가 주류인 국내 시장에서 우마무스메는 구글플레이 게임 매출 1위와 하루 매출 100억 원을 달성하며 더 이상 서브컬처가 소수의 콘텐츠가 아님을 증명했습니다. 

글로벌 확장은 국내 게임 시장이 짊어진 가장 큰 숙제 중 하나인데요. 올해 초 PC용 MMORPG인 '로스트 아크'가 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 실시간 동시 접속자 수 2위를 기록하며 전 세계적으로 대히트를 쳤습니다. 여러 성공 요인 중에서도 높은 완성도와 유저와의 적극적인 소통이 주요했다고 평가받고 있어요. 특히, 게임은 영화, 드라마, 웹툰 같은 콘텐츠와는 다르게 지속적인 운영과 업데이트가 필요하기 때문에 글로벌 유저들에 맞춘 운영과 소통의 중요성은 더 커질 것으로 보입니다.

미래 콘텐츠 산업으로 '메타버스'를 빼놓을 수 없는데요. 메타버스에 대한 이야기는 너무 많이 들었지만, 메타버스가 익숙한 Z세대에 비해 밀레니얼, 그리고 그 위 세대에게는 아직 현실의 벽이 느껴지는 게 사실입니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있고 시도해볼 수 있는 메타버스 플랫폼이나 서비스가 있을까요?

김봉제 : 로블록스나 제페토는 이미 많은 분이 알고 계실 것이고요. 책에서는 이프랜드와 퍼피레드에 대해 다뤘습니다. 근데 그 이외에도 많은 서비스가 생겨나고 있고, 또 완성도 높은 메타버스 플랫폼을 열심히 구축 중인 기업이 많습니다. 일단 어떤 플랫폼이든 체험해보게 되면, 각 세대 및 개인 성향에 따라 자신의 핏에 걸맞은 메타버스 플랫폼이 따로 있다는 것을 알게 될 텐데요. 나와 맞는 플랫폼을 찾고, 특히나 그 플랫폼이 여전히 블루오션이라면 초기에 선점해 적극적으로 활동하면서 영향력을 키우고, 해당 플랫폼의 지원을 전폭적으로 받는 것을 추천합니다. 실제로 제가 활동했던 이프랜드 또한 지금까지 꾸준히 활동해온 인플루언서들은 어제와 오늘 팔로워 수가 다르고, 콘텐츠를 만들어내는 능력이 다르더라고요. 각자 발전해나가는 모습이 참 멋졌습니다.

본인이 생각하는 '2023년 콘텐츠 판'에서 가장 주목해야 할 트렌드와 개인적으로 기대하고 있는 2023년 공개 예정 콘텐츠 한두 편을 소개해주세요.

노가영 : 산업 전체를 관통하는 트렌드와 산업별로 쪼개어보는 트렌드는 결국 이어지게 되잖아요. <콘텐츠가 전부다>는 지난 시즌3부터 '취향 파편화의 시대'를 계속 이야기해왔는데요. 이러한 시대상을 이번 『트렌드 코리아 2023』에서는 '평균 실종'이라는 키워드로 설명하더라고요. 준거 집단이 쪼개지고, 전형성이 상실되면서 거대한 대중을 공략하는 매스 마켓이 사라지고 있다는 거죠. 대중의 취향이 이렇게 세세히 쪼개지는 상황에서, 대부분의 소비자를 만족시키려는 생각은 애초에 들어맞지 않는다는 이야기입니다. 콘텐츠도 마찬가지예요. 이제 대중은 선택의 폭이 넓지 않았던 과거와는 달리 더 넓고 세밀해진 선택지들을 포함시켜 주도적으로 자신이 소비할 콘텐츠를 선택하고 있죠.

2023년 기대작들은 많지만 저는 시즌4에서 깊숙이 다룬 예능 중 하나를 소개하고 싶습니다. 저는 TV 인력들이 유튜브로 유입되거나 반대로 유튜브 스타들이 TV 예능에 진출하는 등 이런 컨버전스한 움직임을 주시하고 있는데요. 얼마 전 예고편이 공개된 김태호 PD의 신규 유튜브 예능을 기대 중입니다. <무한도전>의 스타 PD가 TV 예능 스타들을 다 두고서 유튜브 여행 크리에이터 3명(빠니보틀, 곽튜브, 원지)과 여행 예능을 만들었습니다. 많은 이들이 나영석 PD가 영지, 미미 등의 유튜브 스타를 TV 예능으로 초대해 큰 인기를 끈 tvN <뿅뿅 지구오락실>과 비교할 것 같아요. 무엇보다 주사위로 떠나는 부루마불 세계 여행이라니! 유튜브에서 처음 공개되는 날만 기다리고 있습니다. 

김봉제 : 저는 영화 <슈퍼 마리오 브라더스>가 기대됩니다. 뭔가 복합적인 마음을 자극하는 것 자체만으로도 엄청난 콘텐츠라는 생각이 듭니다. 게임 최강 닌텐도와 애니 최강 일루미네이션의 합작품이라는 것도 대단하고, 어린 시절 재밌게 즐겼던 게임 <슈퍼 마리오>가 소스라는 점에서 동심으로 돌아가게 해주기도 하고요. 기존의 캐릭터들을 어떻게 그려내고 어떤 사람들이 성우로 캐스팅될지, 스토리텔링을 어떻게 펼쳐나갈지, IP를 어떤 식으로 확장해나갈지 궁금합니다. <슈퍼 마리오 브라더스>가 흥행한다면 또 다른 공룡 콘텐츠와 결합해 새로운 유니버스가 만들어질 것 같기도 해요. 그리고 꼭 슈퍼 마리오가 아니더라도 OTT, 게임, 웹툰, 웹소설, 커머스 등을 총망라할 수 있는 새로운 IP가 2023년 콘텐츠 판에 분명히 등장하리라고 예상해봅니다.

이상협 : 2023년에는 웹툰의 미디어 믹스 확대와 국내 콘솔 및 PC 게임의 성장이 기대됩니다. 지금까지 웹툰 원작 드라마인 <지옥>, <D.P.>, <지금 우리 학교는>이 넷플릭스에 방영되며 웹툰의 미디어 믹스에 선봉장 역할을 해왔는데요. 2023년에도 <무빙>, <머니게임> 등 웹툰 원작 드라마의 방영이 예정돼 있어 또 한 번의 글로벌 성공을 거둘 수 있을지 기대하고 있습니다. 한편, 드라마 외에도 웹툰의 게임 및 애니메이션화는 웹툰 미디어 믹스의 큰 과제 중 하나라고 생각합니다. 웹툰과 웹소설로 출시되어 글로벌 누적 조회수 142억 회를 기록한 <나 혼자만 레벨업>의 애니메이션과 게임화가 진행 중인 만큼, 아직 영화와 드라마를 제외하고는 이렇다 할 성적을 못 낸 다른 분야에서도 미디어 믹스 성공 사례가 나올 수 있지 않을까 기대합니다. 2023년 게임 분야 기대작은 네오위즈에서 개발 중인 <P의 거짓>인데요. 독일 게임 쇼인 <게임스컴 2022>에서 3관왕을 수상하며 글로벌 게이머의 큰 관심을 받고 있습니다. 국내에서는 거의 시도되지 않았던 소울류 장르의 콘솔 및 PC 게임으로 국내 게임 산업에 또 다른 이정표가 될지 궁금합니다.



*노가영

디지털 콘텐츠 산업과 글로벌 미디어 판에서 K-콘텐츠를 분석하고, 이를 대중과 소통하기 위해 오프라인 강연을 비롯해, 유튜브, TV, 라디오 등 다양한 채널을 넘나들며 활동 중이다.



*김봉제


인플루언서 비즈니스 전문가. 종합 콘텐츠 스튜디오 와이낫미디어에서 매니지먼트를 총괄하며 콘텐츠 IP 전략을 수립한다.



*이상협


데브시스터즈의 자회사인 데브시스터즈벤처스에서 벤처캐피탈리스트로서 게임, ICT, 하이테크 분야의 스타트업에 투자하고 있다.




2023 콘텐츠가 전부다
2023 콘텐츠가 전부다
노가영,김봉제,이상협 공저
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