노력하면 혼나는 회사 ‘놀공발전소’, 다녀볼래요?
『노력 금지』 펴낸 놀공발전소 피터 리 대표
“재미있는 게 이기는 것”이라고 외치는 회사가 있다. 다소 정체가 불분명하지만, 즐겁게 일하는 곳임에는 분명하다. 뉴욕에서 10년간 게임 회사를 운영했던 피터 리가 한국에 정착해 세운 회사 ‘놀공발전소’. 이름부터 흥미진진한 놀공의 이야기를 들어보았다.
팬시용품 디자인에나 등장할 법한 ‘노력 금지’. 게임으로 세상을 변화시키고 있는 ‘놀공발전소’의 진지한 모토다. 놀공발전소는 놀듯이 일하고 놀듯이 공부하고, 일상을 재미있게 만드는 법으로 신나게 밥벌이를 하는 사람들이 모인 회사다. 컴퓨터 모니터 세상이 아니라 현실에서 몸을 움직이면서 하는 게임을 만든다. 게임 프로그램으로 인턴 교육, 기업 마케팅 개발을 지원하기도 하고, 해외 문화원과 함께하는 페스티벌, 클래식 프로그램 등도 진행했다. 놀공발전소 직원들은 일종의 게임 기획자이지만, 문화 창작자이기도 하다.
노력은 금하지만, ‘놀력’ 만큼은 충만하다는 ‘놀공발전소’의 이야기를 담은 책 『노력 금지』는 구성부터 독특하다. 필자들의 소개부터 놀공발전소 집기 소개 등 마치 게임을 하듯 읽어야 할 것 같다. 『노력 금지』는 지난해 한국출판문화산업진흥원이 선정한 ‘우수출판기획 지원사업’ 최우수작으로 선정되기도 했다. 2010년 8월 문을 열어 올해로 5년차 기업이 된 ‘놀공발전소’ 사무실은 입구부터 독특하다. 온돌 바닥에 책장에는 만화책, 피규어가 가득하며, 오픈형 주방은 먹을 거리가 풍성해 웬만한 카페와 비교해도 꿀리지 않는다. 직원들의 책상에는 칸막이 따윈 없다. 언제든 간식을 즐기며 자유로이 일한다. ‘놀공발전소’는 왜 ‘놀공’이 되었고, 노력을 금하는 공동체일까? 진짜 회사가 맞는 걸까? 궁금증을 풀기 위해, 서울 마포구 합정동에 위치한 놀공발전소를 찾았다. 회사 내 ‘잠재력’을 담당하고 있는 ‘놀공 1호기’ 피터 리(이승택) 대표를 만났다.
내가 즐거운 일이 아니라면 노력은 의미 없다
회사 이름이 ‘놀공발전소’, 슬로건이 ‘노력 금지’다. 너무 과감한 모토가 아닌가? 직원들에게 노력을 금하다니 말이다.
5년 전, 한국에 돌아와 회사를 만들면서 회사 소개서를 쓰는데, 당시에는 새로운 일을 시작하는 것이기 때문에 쓸 말이 많지 않았다. 없는 걸 포장하려니까 이것저것 이야기를 끄집어 냈는데, 이게 정말 우리 이야기인가? 싶었다. 우리가 너무 노력하고 있는 것 같아서, 떠올랐던 말이 ‘노력 금지’다. 우리가 원하는 게 뭔가? 그것을 생각하는 가운데 생각난 말이다. ‘노력 금지’는 열심히 하지 말라는 것이 아니라 내가 진정으로 즐거운 일이 아니라면, 노력은 아무런 의미가 없다는 뜻이다.
책 제목도 『노력 금지』다. 오해하는 독자들도 많겠다. 이게 과연 회사 이야기인가 싶었다.
출판사에서 놀공발전소에게 출간 제안을 하게 된 이유가 바로 ‘노력 금지’ 때문이다. 놀공이 어떤 회사인지 모른 상태에서, 어디에선가 ‘노력 금지’라는 말을 들었다며 연락을 해왔다(웃음). 이 제목으로 책을 냈으면 좋겠다고 하셨는데, 우리의 반응은 “이게 책이 되나요?” 였다. 직원 4명이 책을 썼는데, 책을 써본 적이 없는 사람들이라 완성하기까지 최종 1년 정도 걸렸다. 책이 거의 600쪽인데, 초고는 더 많았다. 제목이 ‘노력 금지’인데, ‘책을 쓸 때는 너무 노력한 거 아닌가?’ 싶기도 하다(웃음).
『노력 금지』가 놀공발전소의 진짜 회사소개서가 됐다. 책을 읽고, 이력서를 보내오는 취업준비생들도 많다고 들었다.
꽤 있었다. 놀면서 일하고 싶은 분들이 많은 것 같다(웃음). 책 덕분에 회사의 정체성을 조금이나마 알게 됐다는 분들이 많다. 새로운 프로젝트를 제안해오는 경우도 있고. 예전에는 우리 부모님도 ‘놀공발전소’가 무슨 일을 하는지 제대로 알지 못했다. 이제 조금은 알 것 같다고 하신다. 베스트셀러도 아닌데, 이 책을 읽고 주변을 보는 눈이 달라졌다는 이야기를 들을 때, 뿌듯하다.
피터 리 대표의 개인 프로필을 보면, 미국 SVA(School of Visual Art)에서 학부를 마치고 NYU Tisch ITP를 수료했다. 졸업 후 잡지사 <TIME>에서 뉴미디어 디자이너로 취업했고 꽤 탄탄한 직장생활을 이어갔다. 그러다 퍼즐 게임이 공모전에 당선되면서, 2000년 뉴욕에 게임 회사를 열었다. 회사도 꽤 성공적이었는데 19년의 미국 생활을 접고 한국으로 돌아왔다. 왜 한국에서 다시금 창업할 생각을 했나.
<TIME>지도 좋았고 게임 회사, 게임 학교를 연 것도 의미 있었다. 일 자체를 항상 즐기는 편인데, 완전히 만족한 느낌이 아니라 뭔가 비어 있다는 느낌이 있었다. 다른 분야의 일도 해봤고 수익도 꽤 괜찮았지만, 나에게 딱 맞지 않는다는 생각이 들어 게임회사를 창업했는데, 그 때 그 생각이 없어졌다. 나한테 창업이 맞는다는 것보다 내가 뭔가 새로운 걸 생각해서 그 방향대로 가는 게 맞다는 생각이었다. 작더라도 내가 만들어가는 게 의미 있었다. 한국에 올 때만 해도 게임이라는 매체를 디자인으로 바라보는 사람이 한국에는 없었다. 아직 게임을 제대로 경험한 사람이 없기 때문이라 생각했고, 가능하다면 많은 사람과 게임을 경험할 수 있는 활동을 하고 싶었다. 마침 국내 아티스트 지원 프로젝트에서 한국 대표로 선발되면서 한국에서 새로운 일을 해야겠다고 생각했다. 2010년 귀국했고, 새로운 사람들과 놀공의 터를 다지기 시작했다.
현재 주력하고 있는 프로젝트는 무엇인가.
독일문화원과 함께 괴테의 작품인 『파우스트』를 게임으로 소개하는 프로젝트를 준비하고 있다. 작년에 정신건강박람회에서 소개한 게임 ‘톨스토이가 묻습니다’가 좋은 평가를 받았고, 이 기획을 좋게 본 독일문화원이 제안했다.
‘톨스토이가 묻습니다’는 책에도 소개한 ‘놀공 클래식’의 한 프로젝트다. 고전을 가지고 게임을 한다는 시도가 신선했다. 놀공 클래식은 2010년, 내가 성균관대학교에서 강의할 때 만난 학생의 아이디어로 시작됐다. 게임에 등장하는 캐릭터에 대한 지적으로 시작해, “좋아하는 소재가 게임이 되면 어떨까?” 라는 질문으로 조지 오웰의 『1984』를 게임으로 만들면 재밌겠다는 이야기가 나왔다. 고등학생 때 읽은 『1984』는 미래에 대한 디스토피아적인 묘사로 가득한 소설이었지만, 게임 디자이너로 바라보는 『1984』는 언어에 대한 실험으로 가득한 구조적인 소설이었다. 『1984』에 나오는 신어의 개발 원리, 책 속에 등장하는 각종 슬로건과 설정들이 무척 흥미로웠다. 그렇게 시작된 아이디어가 메모리 카드 게임과의 만남으로 이어졌다. 그 외에도 『로미오와 줄리엣』, 『안나 카레니나』, 『파우스트』까지 놀공 클래식이 진행됐다. 『로미오와 줄리엣』은 10대 청소년, 30대 직장인을 대상으로 한 서점에서 진행됐다. 이야기 카드를 모으고 미션을 수행하면서 최종 우승 커플을 선정했다. 참여자들의 교감을 보면서 무척 뿌듯했던 기억이다.
새로운 프로젝트 제안 받을 때, 어떤 기준으로 일을 선택하나?
일단 우리가 잘할 수 있느냐를 생각한다. 대부분의 기업이나 단체들이 우리에게 제안할 때, 뭔가를 뚜렷하게 구성해서 주는 경우가 없다. 뭔가를 하고 싶은 계획이 있지만 구체적인 실행 방법이 없는 상태로 말한다. 우리는 그 계획을 듣고서, “이런 방법이 있을 것 같다”고 역제안을 한다. 모든 게 새로운 프로젝트이기 때문에 그 전에 했던 것을 그대로 답습하는 경우는 없다. 수익이 중요하긴 하다. 하지만 가장 기본적인 건, 놀공 식구들에게 의미 있는 일인가에 대한 문제다. 창작자로서 재미를 느끼는 일을 해야 일의 성과도 좋다.
게임을 기획하는 회사라는 정체성은 이해됐다. 그런데, 항상 새로운 프로젝트를 진행하기 때문에 주력하는 일이 무엇인지에 대해서는 헷갈리는 부분이 있다. 놀공발전소의 목표는 무엇인가.
두 가지다. 게임으로 세상을 바꾸는 것, 또 하나는 이름 지어지지 않은 것을 만드는 것이다. 영화가 처음 나왔을 때는 영화가 무엇인지 알지 못하지 않았나. 우리가 만들고 싶은 것은 새로운 문화가 될 것들인데, 아직 이름이 지어지지 않은 것들이다 보니, 설명이 잘 안 된다.
노력은 안 하지만 전력하는 회사
직원들 사이에 직급이 따로 없다. 대신 1호기, 3호기, 8호기 등 호기와 동력 타이틀이 있다. 피터 리 대표는 ‘1호기’이자 ‘잠재력’이다.
처음 놀공발전소를 시작할 때, 직원이 5명이었다. 약간 덕후스러운 느낌으로 시작하는 에너지가 있으니까 각자에게 번호를 붙였다. 그게 전통이 돼서 새로 직원들이 들어오면 호기를 붙여준다. 기본적으로는 순서인데, 몇 명의 경우는 좋아하는 숫자가 있어 그 숫자로 호기를 정했다. 동력은 자기가 가지고 있는 능력이나 갖고 싶은 능력 중에 선택한다. 나는 잠재력이 많았으면, 잠재력을 찾았으면 하는 바람으로 ‘잠재력’을 갖게 됐다.
지금 정식 직원은 몇 명인가?
작년에 책을 쓸 때까지만 해도 5명이었는데, 지금은 정식 멤버가 9명이고 액티브하게 활동하는 분들을 합치면 15명, 다른 직업을 갖고 있으면서 프로젝트 별로 조인하는 분들까지 합치면 40명 정도다.
직급이 없으면 상사와 부하 관계가 명확하지 않다는 것인데, 일을 진행하는데 어려움은 없나?
직급은 없지만 경력에 대한 부분은 인정한다. 굳이 직급으로 나누지 않을 뿐이다. 직급으로 직원들을 부르면, 상하관계가 분명해져 회의를 할 때도 모두 동일하게 의견을 내기 어려운 부분이 있다. 우리 일은 자유로운 분위기에서 할 수 있는 일이기 때문에 직급은 필요하지 않다고 생각했다.
놀공발전소의 회의 분위기도 궁금하다.
다른 회사처럼 책상에 둘러앉아서 하는 회의도 있고, 밖에 나가서 움직이면서 아이디어를 찾는 경우도 있다. 기본적으로는 자유롭게 이야기할 수 있는 분위기다. 막말을 해도 괜찮은 분위기. 기본적으로 말을 할 때는 책임을 져야 한다는 생각 때문에 머뭇거리게 되는데, 우리는 모두가 공평하게 말할 수 있는 구조를 추구한다. 그러기 위해서는 기본적으로 서로를 존중하고 신뢰할 수 있어야 한다. 인턴이 들어와도 마찬가지다. 실무 능력은 차이가 있겠지만 기본적인 발언권은 공평하다. 우선 말을 던지고, 다른 사람들과 함께 생각해보는 게 놀공의 회의 문화다.
‘놀공에는 밥이 있다’는 모토 아래, 식사를 굉장히 중요하게 여긴다고 들었다. 창의력이 필요할 때마다 밥을 먹는다는 이야기는 사실인가?
어머니가 항상 하신 말씀이 “먹는 것에 아끼면 안 된다”는 말이었다. 먹는 것 가지고 사람들 섭섭하게 하면 안 된다고. 잘 먹자고 하는 일 아닌가? 맛있게 먹고 힘을 내서 열심히 고민하는 것, 놀공이 탄생할 때부터 지켰던 유일하고도 절대적인 원칙이다(웃음). 메뉴를 정하는 것부터 계산하는 그 순간까지 모든 과정이 고스란히 창의적인 생각을 자극하는 요소가 된다. 밥은 뭐 먹을까? 간식은 뭐 먹지? 이런 생각이 놀공에서는 문화다. 때가 돼서 먹는 밥이 아니다.
매년 ‘흑역사 청산의 밤’을 연다는 것도 무척 흥미롭다. 각자 겪은 흑역사를 이야기하며, 한 해의 성장통을 위로한다. 이 행사가 시작된 후, 놀공발전소의 변화가 있었나?
전후의 변화는 잘 모르겠지만, 우리에겐 이미 중요한 문화가 됐다. 회사 입장에서 직원 각자가 흑역사를 공개한다는 건, 어려운 일일지도 모른다. 하지만 우리만의 소통 방식이다. 중요한 건, 회사가 만든 문화가 아니라 직원으로부터 시작된 문화라는 점이다. 흑역사 수집에는 두 가지 원칙이 있다. 하늘 아래 한 점 부끄럼 없는 사실성, 절대 쿨한 척 하지 말기. 애초에 엄살을 부리기로 작정한 이상 끝까지 앓는 소리만 담는다. 억지로 의젓한 척을 하거나 어설픈 희망의 메시지는 없다. 수집된 흑역사로 만든 지인공의 노래를 듣다 보면, 서로의 마음을 읽을 수 있게 된다. 지인공의 말처럼, 각자의 흑역사를 유쾌하게 털어 버리게 된다.
놀공발전소 직원들의 공통점이 있을 것 같다. 궁금증도 많아야 하고 창의력도 뛰어나야 할 것 같다.
무엇보다 자발적 의지가 중요하다. 놀공에는 가이드가 많지 않다. 각자 알아서 결정하거나 해결해야 하는 일들이 많다. 누군가가 자기를 이끌어주길 바라는 사람에게는 맞지 않은 것 같다.
인턴을 뽑을 때 최우선으로 여기는 것은 무엇인가?
일단 중요한 건, 생산할 수 있는 능력이 있느냐다. 디자인이면 디자인, 문서 작성이면 문서 작성 등 자기가 잘할 수 있는 생산 능력이 있어야 한다. 회사 생활을 하다 보면, 혼돈기에 빠질 때가 있는데 그럴 때 이겨낼 수 있는 게 자신의 생산 능력이다. “아무거나 시켜만 주세요”는 아니다. 그러면 본인도 힘들다. 그런 사람을 원하는 사람은 없다. 또 하나는 “그 사람이 우리 회사에 짐으로 여겨질 수 있는가”다. 이건 미묘해서 설명하기가 어렵지만, 가장 중요한 건 우리와 문화가 잘 맞는 사람이다. 실력은 습득 능력만 있으면 배우면 된다. 그런데 기질이 맞지 않으면 힘들다. 어떤 커뮤니티가 이뤄지려면 함께 어우러지는 느낌이 있어야 한다. 문화적으로 잘 맞는지가 중요하다. 그리고 사고가 열려 있어야 한다. 새로운 것을 받아들이는 자세, 열린 마음이 중요하다.
뭔가 새로운 일을 하고 싶어 하는 사람은 많다. 그러나 안정적이지 않다는 불안감 때문에 모두들 대기업을 선호하고 공무원 시험을 준비한다.
사람마다 각자 주어진 길이 따로 있는 것 같다. 직원 중에 3호기 관찰력 담당 지인공은 놀공발전소의 시작부터 지금까지, 5년을 함께했다. 처음에는 무지 힘들었을 거다. 회사 같지도 않은 상황에서 수익이 꾸준히 나는 것도 아니었고. 그럼에도 불구하고 힘든 시기를 거쳐, 지인공도 성장하고 회사도 성장했다. 지인공 역시 시키는 일을 하는 사람이 아니라 자발적인 의지를 가지고 있는 사람이기 때문에 견딜 수 있었던 거다. 만약 주어진 일을 하는 게 더 맞는 사람이라면 적응하지 못했을 거다. 결국은 자기의 선택인데, 불안함에도 불구하고 다른 것들이 충족되면 견딜 수 있다. 내 생각, 내 의지가 어디까지인지를 알게 되면 선택이 쉬워진다. 학생들을 보면, 의외로 내가 원하는 것과 부모님이 원하는 것 사이에서 갈등을 많이 한다. 생각보다 부모님 때문인 것이 많다. 사회생활에는 답이 없다. 매일매일 후회하는 일을 한다면 관두는 것이 맞고, 뭔가 다른 게 있어서 참을 수 있다면 견뎌낼 수 있는 것이다. 무엇이 틀렸다고 할 수 있는 건 아니다.
좋은 회사란 어떤 회사일까?
계속 변해야 하는 것 같다. 아무리 좋은 일이라도 몇 십 년을 할 수 있을까? 직급이 올라간다고 해도 하는 일은 크게 변할 수 없다. 평생직장이라고 해서 한 가지 일만 하는 건, 아닌 것 같다. 놀공은 현재 게임 기획을 하고 있지만, 언젠가는 공연을 하고 있을지도 영화를 만들게 될지도 모른다. 요즘은 음악하는 사람들과 다양한 교류를 하고 있다. 곧 음반이 나올 수 있을 것 같다. 온라인 게임에는 배경음악이 있지만, 오프라인 게임에는 아직 없지 않나? ‘흑역사의 밤’이라는 앨범이 나올 수도 있고. 이상적인 부분에서 말한다면, 뭐가 될지 모르지만 자연스럽게 우리 식구들이 만들어가는 변화들을 통해서 회사가 성장했으면 좋겠다. 또 필요한 건, 이것이 지속 가능하도록 돈을 벌어야 한다는 것이다. 돈을 많이 버는 것도 중요하다. “순수함을 지키고 싶으면 순수함을 지킬 정도의 돈은 가지고 있어야 한다”는 말이 있다. 돈이 첫째 우선순위는 아니지만, 유지해 나갈 수 있는 자본은 필요하다. 가장 중요한 것은 같은 비전을 공유하는 사람들과 일하는 것이다.
앞으로의 놀공발전소의 미래가 궁금하다.
나도 모른다(웃음). 놀공에서 하는 일들은 모두 연결되어 있다. 어떤 프로젝트를 하다가 다른 생각이 파생돼서 다른 걸 하다 보면, 또 다른 생각들이 생겨나고 한다. 오래 전부터 해보고 싶은 것들 것 많다. 역사 관련 프로젝트도 있고, 도심 전체에서 할 수 있는 활동도 있다.
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